未來5到10年游戲或?qū)⒂葾I生成
[ AI上一波“顛覆”游戲畫師職業(yè)是在2022年年末和2023年年初,,AI生圖工具出現(xiàn)讓一些外包公司失去訂單,訂單價格也直線下降。在游戲公司內(nèi)部,,變化也在發(fā)生,,至今逐漸體現(xiàn)為效率提升,�,!鞍匆酝牧鞒蹋嬕粡埫佬赡芤�1~2周時間,,不同項目不同時期還有差別,,AI則能在非常短的時間完成,。在同一個周期里,AI帶來更多選擇和可能,�,!绷洲ǜ嬖V記者。 ]
[ 黃仁勛預(yù)測,,AI創(chuàng)作的游戲時代可能在未來10年內(nèi)到來,,可能在5年內(nèi)就能看到早期嘗試,GPU驅(qū)動的AI工具將用于生成計算機圖形,。 ]
一年前,,因為AI失業(yè)的第一批人,在游戲行業(yè)出現(xiàn)了,。游戲原畫,、翻譯等外包團隊開始遭遇砍單,AI繪畫工具的發(fā)展速度和水平已經(jīng)幾乎可以媲美科班出身,、初級經(jīng)驗的人類畫師,。
一年時間過去,在游戲制作的毛細血管中,,越來越多的游戲制作人員正在適應(yīng)AI這一潛在競爭對手的存在。
國內(nèi)最大的游戲公司騰訊近日拿出了游戲AI引擎GiiNEX,,使用大模型等生成式AI技術(shù),,提供2D圖像、動畫,、劇情等多種能力,。網(wǎng)易則在《逆水寒》手游、《蛋仔派對》中用大模型和AI算法驅(qū)動非玩家角色,、升級UGC創(chuàng)作工具,。
“今天AI能做到的事情,比過去十年還要重大,�,!本W(wǎng)易CEO丁磊在近期財報電話會議中稱,網(wǎng)易正積極準(zhǔn)備迎接這一輪技術(shù)浪潮,,特別是在游戲,、音樂等領(lǐng)域。英偉達CEO黃仁勛在GTC大會接受采訪時甚至預(yù)測,,AI生成游戲?qū)⒃?~10年內(nèi)出現(xiàn),。
“從2022年到2023年,AI工具‘爆炸’帶來的變化非常劇烈,,去年至今則是深度變化,,AI工具迭代加快了,。”盛趣游戲美術(shù)總監(jiān)林蕤告訴第一財經(jīng)記者,,他今年多次被人問及相關(guān)話題,,大眾對AI應(yīng)用非常好奇。實際上,,越來越多經(jīng)驗積累和工具效果增強,,讓AI使用深度持續(xù)加深,目前擁有自己專用AI工具和大模型的公司團隊越來越多,。他告訴記者,,理想情況下,現(xiàn)在AI已經(jīng)能幫助完成70%以上游戲美術(shù)工作,。
中大型團隊外,,還有小團隊決定用更激進的方式改變游戲制作過程�,!皼]有外包美術(shù),,全部通過文生圖工具Midjourney制作,全職只有兩個人,,一個策劃一個技術(shù),。”火石控股董事長,、風(fēng)險投資人吳漁夫告訴記者,,他去年底孵化了一個小游戲團隊,目前正在研發(fā)AI游戲,。
“一般而言,,一個人從初學(xué)者到有專業(yè)手頭功夫的從業(yè)者,學(xué)習(xí)時間比較長,,AI工具最少幫我們節(jié)省了三五年,。”林蕤告訴記者,,在盛趣,,AI在游戲研發(fā)中已進入原畫、概設(shè),、UI,、字體生成和項目資源管理。
AI上一波“顛覆”游戲畫師職業(yè)是在2022年年末和2023年年初,,AI生圖工具出現(xiàn)讓一些外包公司失去訂單,,訂單價格也直線下降。在游戲公司內(nèi)部,,變化也在發(fā)生,,至今逐漸體現(xiàn)為效率提升,。“按以往的流程,,畫一張美宣可能要1~2周時間,,不同項目不同時期還有差別,AI則能在非常短的時間完成,。在同一個周期里,,AI帶來更多選擇和可能�,!绷洲ǜ嬖V記者,。
游戲技術(shù)美術(shù)專家馮彬也有明顯感知�,!耙郧拔覀円恢荛_一次會,,這周可能只完成了角色身上的一部分,下周還要繼續(xù)討論這個角色,。而現(xiàn)在一周開兩次會,,兩次會都能拿好幾個角色出來討論�,!瘪T彬表示,,其項目用了開源免費的Stable Diffusion,項目組用適合風(fēng)格的稿子去訓(xùn)練大模型,,最終AI生圖與人力畫圖相比,,效果差別不大甚至有些更好,美術(shù)人員則在AI生成圖片基礎(chǔ)上進行修改,。“美術(shù)人員‘吐槽’說自己從畫畫的變成修圖的了,�,!彼硎尽�
盛趣也在大力推廣AI工具使用,,其美術(shù)制作主要使用自研和免費AI工具,,包括在Stable Diffusion基礎(chǔ)上做二次開發(fā)。去年8月ChinaJoy期間,,盛趣游戲副總裁,、美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沉烽亮表示,2D畫面在各游戲美術(shù)(畫面)里占比約20%至30%,,AI工具大致可替代其中一半工作量,,約10%至15%,一些2D小游戲能替代比重更大,,可能占30%至50%,。
林蕤告訴記者,,至今AI工具滲透還在加強,當(dāng)游戲項目大部分過程和成本集中在美術(shù)上,,需完成的美術(shù)資源量越多時,,AI工具體現(xiàn)的作用就越大。做完前期準(zhǔn)備后,,例如根據(jù)項目美術(shù)風(fēng)格訓(xùn)練出一個風(fēng)格模型,,在這種理想情況下AI可完成70%以上美術(shù)工作。而風(fēng)格模型訓(xùn)練已不是一件很困難的事情,,形成了穩(wěn)定的工作流程,。
林蕤告訴記者,一開始,,游戲制作人員還是在原有工作基礎(chǔ)上使用AI,,如今走向更純粹的AI創(chuàng)作方式,用AI對原本一些工作環(huán)節(jié)進行置換,。游戲美術(shù)風(fēng)格多樣,,大類包括寫實和Q版,后者又包括歐美,、中式,、韓式、日式等,,近一年來,,包括內(nèi)部研發(fā)和外部開源工具,游戲美術(shù)可用模型和工具增多,,模型訓(xùn)練得更細,。
“對中小游戲公司而言,AI降低了起步門檻,,提高效率,、縮短時間、降低成本,。不需要美術(shù),,只要程序員加策劃這個組合就可以帶起一個團隊了�,!眳菨O夫稱,,AI工具帶來的成本下降也是可計算的,他創(chuàng)立的游戲公司曾用100人團隊花3年時間做了一款RPG網(wǎng)游《水滸Q傳》,,其中美術(shù)50人,,10個原畫、20個建模、20個3D動作,,成本攤到每人每月為1萬~1.5萬元,。放到現(xiàn)在,文生圖AI工具已能替代原畫部分,,原畫線稿和彩稿崗位不再被需要,。
使用AI工具的成本并不算高�,!氨热缥矣幸粋團隊做輕度休閑對戰(zhàn)游戲,,交給外包公司生成3張地圖可能花費一兩周。如果游戲里還要有對戰(zhàn)光效,,美術(shù)制作大概要花3個月時間,,成本在8萬~10萬元。而換成AI,,成本基本可忽略不計,。用Midjourney付費約20元可獲得50~60次來回生圖,至少能生成20張圖,,平均一張圖1元,。”吳漁夫稱,。
騰訊近日財報電話會上,,首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾回應(yīng)分析師提問時稱:“就AI在游戲中的應(yīng)用和許多情況而言,炒作和現(xiàn)實之間的界限取決于一個人愿意向前看多遠,,而我們愿意看得很遠,。如AI驅(qū)動的非玩家角色、AI加速的圖形內(nèi)容生成,、圖形資產(chǎn)生成等,,未來幾年里這些領(lǐng)域都將從AI部署中受益良多�,!�
不久前的英偉達GTC大會上,,完美世界則宣布旗下端游《誅仙世界》接入英偉達Audio2Face技術(shù),可利用生成式AI將音頻轉(zhuǎn)為動畫,。此外,黃仁勛預(yù)測,,AI創(chuàng)作的游戲時代可能在未來10年內(nèi)到來,,可能在5年內(nèi)就能看到早期嘗試,GPU驅(qū)動的AI工具將用于生成計算機圖形,。
實際上,,游戲行業(yè)并非第一次經(jīng)歷新技術(shù)和新工具對工作崗位的沖擊。有從業(yè)者告訴記者,約20年前一個研發(fā)團隊里美術(shù)人員占比70%,,隨著工具鏈升級,,現(xiàn)在策劃、技術(shù),、美術(shù)人數(shù)比例已基本持平,。
但此輪AI帶來的影響,可能比以往更加深遠,。去年AI淘汰掉一批外包美術(shù)公司后,,如今AI對游戲公司內(nèi)部美術(shù)人員也造成壓力�,!巴獍緣毫烙嫳容^大,,游戲公司對美術(shù)人力的需求也減少了,大廠可能砍掉一些技術(shù)不那么好的美術(shù),。光是修圖,,讓有經(jīng)驗的美術(shù)人員做就可以,資深美術(shù)人員基本不受影響,,新手則受很大影響,。”馮彬表示,。
“AI工具適合用于單一資源,、單一方向、單一類型的資源生產(chǎn)降本增效,,一般來講,,覆蓋單一資源生產(chǎn)的職能如原畫、UI等受沖擊更大,。在研發(fā)團隊中,,不論是美術(shù)、策劃還是技術(shù),,完成標(biāo)準(zhǔn)單一,、大量重復(fù)性勞動的初級崗位會越來越少�,!绷洲ǜ嬖V記者,,而像復(fù)合型如資源整合的崗位,包括項目美術(shù)框架搭建,、品質(zhì)把控,、需要對已有美術(shù)風(fēng)格進行突破的角色,目前AI還無法滲透,。
不過,,林蕤也認(rèn)為,工具迭代下,AI對游戲制作的影響不會限于目前的2D美術(shù),,新工具進入已有工作管線后,,會向上下游傳導(dǎo),最終形成新工作管線,。未來視頻,、音頻、動畫和3D制作會逐漸改變,。AI進入會對行業(yè)產(chǎn)生一些積極影響,,或誕生更有價值、更上層的崗位,。
不過,,AI短期在游戲中或許也無法無限應(yīng)用。林蕤提到算力問題,,如今一個MOBA游戲一局對戰(zhàn)中,,可能已用到七八個AI,游戲中的AI交談聊天系統(tǒng)對AI算力的消耗已經(jīng)很大,,若算力成本繼續(xù)增加,,能否達成足夠好的商業(yè)表現(xiàn),結(jié)果并不一定,。AI降低游戲制作門檻后,,創(chuàng)意將顯得更加重要,而鑒于游戲市場大盤并未改變,,AI到來也不見得明顯改變市場座次,,游戲團隊要如何活下去、活得好,,邏輯還未改變,。