未來5到10年游戲或將由AI生成
[ AI上一波“顛覆”游戲畫師職業(yè)是在2022年年末和2023年年初,,AI生圖工具出現讓一些外包公司失去訂單,訂單價格也直線下降,。在游戲公司內部,,變化也在發(fā)生,,至今逐漸體現為效率提升�,!鞍匆酝牧鞒�,,畫一張美宣可能要1~2周時間,不同項目不同時期還有差別,,AI則能在非常短的時間完成,。在同一個周期里,AI帶來更多選擇和可能,�,!绷洲ǜ嬖V記者。 ]
[ 黃仁勛預測,,AI創(chuàng)作的游戲時代可能在未來10年內到來,,可能在5年內就能看到早期嘗試,GPU驅動的AI工具將用于生成計算機圖形,。 ]
一年前,,因為AI失業(yè)的第一批人,在游戲行業(yè)出現了,。游戲原畫,、翻譯等外包團隊開始遭遇砍單,,AI繪畫工具的發(fā)展速度和水平已經幾乎可以媲美科班出身、初級經驗的人類畫師,。
一年時間過去,,在游戲制作的毛細血管中,越來越多的游戲制作人員正在適應AI這一潛在競爭對手的存在,。
國內最大的游戲公司騰訊近日拿出了游戲AI引擎GiiNEX,,使用大模型等生成式AI技術,提供2D圖像,、動畫,、劇情等多種能力。網易則在《逆水寒》手游,、《蛋仔派對》中用大模型和AI算法驅動非玩家角色,、升級UGC創(chuàng)作工具。
“今天AI能做到的事情,,比過去十年還要重大,。”網易CEO丁磊在近期財報電話會議中稱,,網易正積極準備迎接這一輪技術浪潮,,特別是在游戲、音樂等領域,。英偉達CEO黃仁勛在GTC大會接受采訪時甚至預測,,AI生成游戲將在5~10年內出現。
“從2022年到2023年,,AI工具‘爆炸’帶來的變化非常劇烈,,去年至今則是深度變化,AI工具迭代加快了,�,!笔⑷び螒蛎佬g總監(jiān)林蕤告訴第一財經記者,他今年多次被人問及相關話題,,大眾對AI應用非常好奇,。實際上,越來越多經驗積累和工具效果增強,,讓AI使用深度持續(xù)加深,,目前擁有自己專用AI工具和大模型的公司團隊越來越多。他告訴記者,,理想情況下,,現在AI已經能幫助完成70%以上游戲美術工作。
中大型團隊外,還有小團隊決定用更激進的方式改變游戲制作過程,�,!皼]有外包美術,全部通過文生圖工具Midjourney制作,,全職只有兩個人,,一個策劃一個技術�,!被鹗毓啥麻L,、風險投資人吳漁夫告訴記者,他去年底孵化了一個小游戲團隊,,目前正在研發(fā)AI游戲,。
“一般而言,一個人從初學者到有專業(yè)手頭功夫的從業(yè)者,,學習時間比較長,AI工具最少幫我們節(jié)省了三五年,�,!绷洲ǜ嬖V記者,在盛趣,,AI在游戲研發(fā)中已進入原畫,、概設、UI,、字體生成和項目資源管理,。
AI上一波“顛覆”游戲畫師職業(yè)是在2022年年末和2023年年初,AI生圖工具出現讓一些外包公司失去訂單,,訂單價格也直線下降,。在游戲公司內部,變化也在發(fā)生,,至今逐漸體現為效率提升,。“按以往的流程,,畫一張美宣可能要1~2周時間,,不同項目不同時期還有差別,AI則能在非常短的時間完成,。在同一個周期里,,AI帶來更多選擇和可能�,!绷洲ǜ嬖V記者,。
游戲技術美術專家馮彬也有明顯感知。“以前我們一周開一次會,,這周可能只完成了角色身上的一部分,,下周還要繼續(xù)討論這個角色。而現在一周開兩次會,,兩次會都能拿好幾個角色出來討論,。”馮彬表示,,其項目用了開源免費的Stable Diffusion,,項目組用適合風格的稿子去訓練大模型,最終AI生圖與人力畫圖相比,,效果差別不大甚至有些更好,,美術人員則在AI生成圖片基礎上進行修改�,!懊佬g人員‘吐槽’說自己從畫畫的變成修圖的了,。”他表示,。
盛趣也在大力推廣AI工具使用,,其美術制作主要使用自研和免費AI工具,包括在Stable Diffusion基礎上做二次開發(fā),。去年8月ChinaJoy期間,,盛趣游戲副總裁、美術中心負責人沉烽亮表示,,2D畫面在各游戲美術(畫面)里占比約20%至30%,,AI工具大致可替代其中一半工作量,約10%至15%,,一些2D小游戲能替代比重更大,,可能占30%至50%。
林蕤告訴記者,,至今AI工具滲透還在加強,,當游戲項目大部分過程和成本集中在美術上,需完成的美術資源量越多時,,AI工具體現的作用就越大,。做完前期準備后,例如根據項目美術風格訓練出一個風格模型,,在這種理想情況下AI可完成70%以上美術工作,。而風格模型訓練已不是一件很困難的事情,形成了穩(wěn)定的工作流程,。
林蕤告訴記者,,一開始,游戲制作人員還是在原有工作基礎上使用AI,如今走向更純粹的AI創(chuàng)作方式,,用AI對原本一些工作環(huán)節(jié)進行置換,。游戲美術風格多樣,大類包括寫實和Q版,,后者又包括歐美,、中式、韓式,、日式等,,近一年來,包括內部研發(fā)和外部開源工具,,游戲美術可用模型和工具增多,,模型訓練得更細。
“對中小游戲公司而言,,AI降低了起步門檻,,提高效率、縮短時間,、降低成本,。不需要美術,只要程序員加策劃這個組合就可以帶起一個團隊了,。”吳漁夫稱,,AI工具帶來的成本下降也是可計算的,,他創(chuàng)立的游戲公司曾用100人團隊花3年時間做了一款RPG網游《水滸Q傳》,其中美術50人,,10個原畫,、20個建模、20個3D動作,,成本攤到每人每月為1萬~1.5萬元,。放到現在,文生圖AI工具已能替代原畫部分,,原畫線稿和彩稿崗位不再被需要,。
使用AI工具的成本并不算高�,!氨热缥矣幸粋團隊做輕度休閑對戰(zhàn)游戲,,交給外包公司生成3張地圖可能花費一兩周。如果游戲里還要有對戰(zhàn)光效,,美術制作大概要花3個月時間,,成本在8萬~10萬元。而換成AI,成本基本可忽略不計,。用Midjourney付費約20元可獲得50~60次來回生圖,,至少能生成20張圖,平均一張圖1元,�,!眳菨O夫稱。
騰訊近日財報電話會上,,首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾回應分析師提問時稱:“就AI在游戲中的應用和許多情況而言,,炒作和現實之間的界限取決于一個人愿意向前看多遠,而我們愿意看得很遠,。如AI驅動的非玩家角色,、AI加速的圖形內容生成、圖形資產生成等,,未來幾年里這些領域都將從AI部署中受益良多,。”
不久前的英偉達GTC大會上,,完美世界則宣布旗下端游《誅仙世界》接入英偉達Audio2Face技術,,可利用生成式AI將音頻轉為動畫。此外,,黃仁勛預測,,AI創(chuàng)作的游戲時代可能在未來10年內到來,可能在5年內就能看到早期嘗試,,GPU驅動的AI工具將用于生成計算機圖形,。
實際上,游戲行業(yè)并非第一次經歷新技術和新工具對工作崗位的沖擊,。有從業(yè)者告訴記者,,約20年前一個研發(fā)團隊里美術人員占比70%,隨著工具鏈升級,,現在策劃,、技術、美術人數比例已基本持平,。
但此輪AI帶來的影響,,可能比以往更加深遠。去年AI淘汰掉一批外包美術公司后,,如今AI對游戲公司內部美術人員也造成壓力,。“外包公司壓力估計比較大,,游戲公司對美術人力的需求也減少了,,大廠可能砍掉一些技術不那么好的美術,。光是修圖,讓有經驗的美術人員做就可以,,資深美術人員基本不受影響,,新手則受很大影響�,!瘪T彬表示,。
“AI工具適合用于單一資源、單一方向,、單一類型的資源生產降本增效,,一般來講,覆蓋單一資源生產的職能如原畫,、UI等受沖擊更大,。在研發(fā)團隊中,不論是美術,、策劃還是技術,,完成標準單一、大量重復性勞動的初級崗位會越來越少,�,!绷洲ǜ嬖V記者,而像復合型如資源整合的崗位,,包括項目美術框架搭建,、品質把控、需要對已有美術風格進行突破的角色,,目前AI還無法滲透,。
不過,林蕤也認為,,工具迭代下,AI對游戲制作的影響不會限于目前的2D美術,,新工具進入已有工作管線后,,會向上下游傳導,最終形成新工作管線,。未來視頻,、音頻、動畫和3D制作會逐漸改變,。AI進入會對行業(yè)產生一些積極影響,,或誕生更有價值、更上層的崗位,。
不過,,AI短期在游戲中或許也無法無限應用,。林蕤提到算力問題,如今一個MOBA游戲一局對戰(zhàn)中,,可能已用到七八個AI,,游戲中的AI交談聊天系統對AI算力的消耗已經很大,若算力成本繼續(xù)增加,,能否達成足夠好的商業(yè)表現,,結果并不一定。AI降低游戲制作門檻后,,創(chuàng)意將顯得更加重要,,而鑒于游戲市場大盤并未改變,AI到來也不見得明顯改變市場座次,,游戲團隊要如何活下去,、活得好,邏輯還未改變,。