網易伏羲首席游戲AI技術專家陶建容:AI賦能游戲創(chuàng)造價值
杭州網訊12月18日-20日,2020網易未來大會在杭州盛大舉行,。大會以“洞覺 未見”為主題,,匯聚了全球最強大腦,,期盼以遠見超越未見,去尋找打開未來的鑰匙,。
游戲行業(yè)在AI浪潮下,,正發(fā)生著巨大的變革,。充滿復雜性和趣味性的游戲,,對AI來說不僅是非常理想的實驗環(huán)境,也可以說是最豐富的人機交互形式之一,。
陶建容表示,,游戲正在驅動AI幾乎所有核心領域的發(fā)展,包括強化學習,、圖形圖像,、自然語言、用戶感知,、信號處理等等,。
具體而言,隨著游戲越來越普及,,數(shù)量越來越多,,功能越來越復雜,,在游戲生命周期的全鏈路,,行業(yè)都希望借助技術來提高自身效率,、改善玩家體驗,包括策劃,、動作、美術、音頻,、程序,、測試、營銷,、運營等等環(huán)節(jié),。
作為網易伏羲的使命之一,如何用人工智能技術去點亮游戲的未來,?陶建容分享了網易伏羲的解決方案,。
陶建容表示,,AI可以幫助設計出更加智能的NPC,,通過強化學習技術訓練更加強大,、更加像人,、難度可控,,甚至風格多樣的AI機器人。設想一下,,如果有一只AI寵物根據(jù)語音指令去執(zhí)行一系列復雜的操作,,一定會別有一番樂趣,。實際上,《倩女幽魂》手游已經首創(chuàng)發(fā)布了AI智能小孩,,重新定義了游戲對話體驗,。這些AI智能小孩人設不同,,多才多藝,可以實現(xiàn)和玩家多輪對話,,還能進行自我升級和創(chuàng)造,。
陶建容還介紹了網易伏羲在AI智能形象創(chuàng)建方面的落地成果。在《逆水寒》中,,玩家只需上傳一張自己的靚照,,AI模型就會自動生成捏臉系統(tǒng)所需要的參數(shù),渲染之后,,就可以在游戲中創(chuàng)建出一個和用戶非常神似的虛擬角色,。
此外,AI也在大幅提升游戲生產效率,。例如,,在美術環(huán)節(jié),,讓模型自然動起來需要非常高的技術門檻,讓角色完成一套約30秒鐘的動作,,可能需要2個多小時的設計時間,。陶建容表示,通過AI自動蒙皮算法,,只需要3分鐘,,可以節(jié)省97%的美術時間,讓美術投入更多時間到創(chuàng)意和創(chuàng)作中去,。
目前,,網易伏羲經過三年多的探索,已經發(fā)表了70多篇游戲和AI頂會論文,,申請了100多篇游戲和AI相關的技術專利,。同時,網易伏羲的相關研究也落地服務了100多個游戲客戶,,每天AI服務調用量超過1億次,。
我是一個游戲熱愛者,同時也很幸運成為了游戲領域的AI研究者,�,?v觀游戲和AI的發(fā)展史,它們之間有著非常天然的相輔相成的關系,,在游戲中得到的遠不止快樂,,游戲還可以給AI研究提供非常理想的實驗環(huán)境。AI作為人類最有用的發(fā)明之一,,我們也是見證了它在各行各業(yè)所取得的成功,。在AI浪潮下,游戲行業(yè)也正發(fā)生著巨大的變革,。
游戲的復雜性和趣味性讓它成為對AI來說非常理想的實驗環(huán)境,。從計算復雜度的角度來看,很多游戲都是NP-hard的問題,。而且游戲吸引人的地方,,也在于說人們?yōu)榱送瓿伤鼈兯枰冻龅呐图记伞S螒蛞部梢哉f是最豐富的人機交互形式之一,,目前可以使用的,,和游戲進行交互的方式已經不再局限于傳統(tǒng)的鍵盤、鼠標,、觸摸屏,,那對游戲的控制器而言,,我們還可以使用像心率變化之類生理機能,,像身體姿態(tài),、手勢之類的身體動作。包括語音文本,,甚至腦機接口等等,。
2019年,游戲在全世界范圍內產生了大概1200億美元的總收入,。隨著越來越多的玩家加入,,游戲所需要的內容也就越來越多。在游戲中,,玩家和機器共同設計和創(chuàng)造出了非常多的內容,,同時也產生了大量玩家體驗和行為的數(shù)據(jù)。
同時,,游戲也在驅動AI幾乎所有核心領域的發(fā)展,,包括強化學習、圖形圖像,、自然語言,、用戶感知、信號處理等等,。以圍棋為例,,圍繞它的研究已經有了幾十年,一直持續(xù)到了最近幾年AlphaGo的成功,。AlphaGo就是用深度學習和蒙特卡洛樹搜索相結合的方式,,擊敗了兩名最優(yōu)秀的圍棋職業(yè)選手,而且在《Nature》《Science》上都發(fā)表了論文,。
游戲還是AI實現(xiàn)長遠目標的最佳載體�,,F(xiàn)在如火如荼的自動駕駛公司也開始用游戲作為載體,因為在現(xiàn)實的場景中獲得數(shù)據(jù)非常困難,,也有很多風險,。游戲天然形成了封閉式訓練環(huán)境,可以非常便捷地獲得數(shù)據(jù),,從而進行更加高效的訓練,。
網易伏羲就是由這樣一群熱愛游戲,同時也非常喜歡人工智能技術的同學組建起來的,。經過三年多的探索,,我們發(fā)表了70多篇游戲和AI頂會論文,也申請了100多篇游戲和AI相關的技術專利,。同時,,我們也把研究落地服務了100多個游戲客戶,每天AI服務調用量超過1億次,。
作為伏羲的使命之一,,我們如何用人工智能技術去點亮游戲未來,?隨著游戲越來越普及,數(shù)量越來越多,,功能越來越復雜,,在游戲生命周期的全鏈路,大家都渴望著借助技術來提高自身效率,,和改善玩家體驗,,包括策劃、動作,、美術,、音頻、程序,、測試,、營銷、運營等環(huán)節(jié),。網易伏羲的初心,,就是希望可以用AI技術提升游戲生命周期每一個環(huán)節(jié)的效率,同時為游戲玩家?guī)砀锩院蛣?chuàng)新性的體驗,。
游戲策劃是我們虛擬世界的架構設計師,,AI可以幫助他們設計出更加智能的NPC。我們也是通過強化學習的技術訓練了更加強大,、更加像人,、難度可控,甚至風格多樣的AI機器人,。除了訓練出更強大的AI機器人,,我們還訓練出了更擅長配合,更擅長協(xié)作的AI機器人,,幫助游戲玩家獲得更加好的體驗,。當大家玩游戲的時候,是不是經常會有一種想要喊出來的沖動,,我們可以設想一下,,如果有一只AI寵物根據(jù)你的語音指令去執(zhí)行一系列復雜的操作,我想當兄弟們在一起開黑時,,一定會別有一番樂趣,。在《倩女幽魂》手游中,我們也是首創(chuàng)發(fā)布了AI智能小孩,,重新定義了游戲對話的新體驗,。這些小孩有著不同的人設,而且多才多藝,,可以實現(xiàn)和玩家多輪對話,,而且還可以不斷和玩家對話中進行自我升級和創(chuàng)造,。
除了AI小孩帶給玩家溫暖、歡樂,,我們還有AI智能老師,,可以幫助玩家學習成長,。我們的游戲策劃其實還在劇情文案創(chuàng)作中投入了非常多的精力,,我們也是基于GPT-2 ,通過學習海量的語料庫,,打造出了文案創(chuàng)作助手,。甚至可以讓玩家自己在游戲中和機器人對話創(chuàng)作出更加精彩的劇情,我們也是在《遇見逆水寒》上線國內第一個AI文字游戲玩法,,獲得了玩家一致好評,。
我相信很多人已經在展廳體驗了我們的AI自動捏臉,這也是國內首創(chuàng)的AI玩法,。在《逆水寒》中產生了非常大的反響,,你只需要上傳一張自己的靚照,我們的AI模型就會自動生成捏臉系統(tǒng)所需要的參數(shù),,經過渲染之后就可以在游戲中創(chuàng)建出一個和你非常神似的虛擬角色,。
除了智能形象創(chuàng)建之外,我們通過AI生成技術,,幫助美術在游戲中生成大量的游戲時裝,、道具、莊園等,,同時采用風格遷移技術實時對游戲畫面進行風格調整,,滿足不同玩家對不同游戲風格的需求。在美術環(huán)節(jié),,我們讓模型自然動起來需要非常高的技術門檻,,讓角色完成一套約30秒鐘的動作,可能需要2個多小時的設計時間,。通過AI自動蒙皮算法,,我們只需要3分鐘的時間,可以節(jié)省97%的美術時間,,可以讓美術投入更多時間到創(chuàng)意和創(chuàng)作,。
同時,為了讓游戲世界更加真實,,我們需要更高動作自由度的NPC,。在《逆水寒》中,我們通過語音生成動作,、語音生成表情的AI技術,,大大提高游戲劇情動作制作的效率,。這里面的NPC的表情、肢體動作都是通過我們輸入一段語音,,通過神經網絡自動生成,。
我們還打造了一組表情遷移和動作遷移的技術。僅僅通過普通的攝像頭或者上傳一段視頻,,就可以完成表情和動作的捕捉,。而這個技術,也大大降低游戲劇情動作制作的成本,。我們還在想,,人工智能自己能否生成動作,甚至讓它自己隨著音樂翩翩起舞,。所以我們也做了嘗試,,這里面的人工智能跳的舞蹈都沒有任何人為編排,全都是人工智能聽了音樂之后即興跳出來,,它可以跳任何曲風,、任何風格,比如你給它現(xiàn)代歌曲就可以跳街舞風格,,如果給古典歌曲就會跳古典舞蹈,。這首歌大家非常熟悉,剛剛李樂已經介紹過了,,背后有AI創(chuàng)作人,,它具備了作詞、編曲,、演唱在內所有的AI生成技術能力,,從創(chuàng)作到演唱到生成歌曲,僅僅需要一個小時的時間,。
當GPT-3推出來的時候,,我覺得這是對程序員來說非常大的福音,因為我們日常有非常多的數(shù)據(jù)庫查詢的編程工作,。通過自動代碼生成的技術,,我們只需要用語言描述代碼的需求,就可以自動生成編程所需要的SQL語句,。
游戲匹配系統(tǒng)和游戲推薦系統(tǒng)是游戲非常重要的內容,,玄天引擎和諦聽引擎也可以更加精準刻畫我們的用戶畫像,去認知玩家的能力和感知玩家的需求,,并且基于強化學習和組合優(yōu)化AI技術,,制定最優(yōu)匹配和推薦策略,為游戲玩家提供更好的對戰(zhàn)、社交和成長性體驗,。
測試是游戲中非常重要的一環(huán),,是游戲安全和品質最終保障。傳統(tǒng)的測試流程主要是依靠人測試或者寫腳本測試,,日常工作量非常大,,重復性勞動很多,覆蓋率不是很足,。我們也推出了AI自動測試服務,,用算力來解放人力,用強化學習的技術增加測試的深度,,用進化算法增加測試的廣度,,實現(xiàn)更低成本,、更高覆蓋率測試,,為測試環(huán)節(jié)節(jié)約大量人力、物力和財力,。
在游戲運營環(huán)節(jié),,猖狂的外掛現(xiàn)象給游戲玩家和游戲方帶去非常多的困擾。及時發(fā)現(xiàn)并且打擊外掛現(xiàn)象,,成為游戲不得不面對的難題,。我們推出的伏魔引擎,首次提出用人工智能技術來檢測游戲中的外掛,,打擊非正常的游戲現(xiàn)象,,為玩家創(chuàng)造更加綠色、健康的游戲環(huán)境,。除此之外,,我們推出的風言輿情,可以讓運營團隊更加實時感知游戲的輿情動態(tài),。
在營銷環(huán)節(jié),,網易伏羲有靈智能創(chuàng)作平臺提供了非常創(chuàng)新的動畫和短視頻制作工具,用戶只需要通過簡單的音頻輸入,,基于語音生成動作,、語音生成表情的技術,就可以快速生成符合人設的短視頻或者動畫片段,。視頻中角色的面部表情和它的肢體動作,,也是我們通過AI算法自動生成的。
我們通過語音合成和語音識別技術,,讓我們的《倩女幽魂》手游的女醫(yī)師給現(xiàn)實的游戲玩家打電話進行互動,。
游戲也正在非常積極地與AI技術做融合,做很多過去做不到的事情。例如,,在《逆水寒》中,,我們也舉辦了第一個在虛擬世界里面的國際學術頂級會議。我們可以想象一下300多個全球AI專家穿著北宋服裝,,在游戲里面開會,、做學術講座,甚至在展廳做討論,。作為一個研究員來說,,我覺得這件事情非常刺激,也非常有現(xiàn)實感,。
剛剛,,我已經介紹了非常多的AI賦能網易游戲全鏈路的落地實踐;當然,,我們也正在把AI技術賦能給整個游戲行業(yè),,為企業(yè)用戶創(chuàng)作更多價值。
很多年前,,我讀《奇點臨近》這本書的時候,,看到書中有這樣的預言:在21世紀的20年代,全沉浸虛擬現(xiàn)實,,將是一個引人入勝的環(huán)境和體驗的巨大樂園,。其實我們現(xiàn)在已經處在21世紀20年代。到21世紀20年代末,,我們將難以把虛擬與現(xiàn)實區(qū)分開,,并且它們將涉及所有的感知以及與我們情緒相關的神經系統(tǒng)。當我們進入21世紀30年代的時候,,人和機器之間將沒有明顯的區(qū)別,;真實與虛擬現(xiàn)實之間,將沒有明顯的區(qū)別,;工作和生活,、游戲之間,將沒有明顯的區(qū)別,。所以現(xiàn)實世界和虛擬世界的邊界越來越模糊,,未來不管是現(xiàn)實虛擬化還是虛擬現(xiàn)實化,我們相信AI技術一定會和AR/VR,、腦機接口等技術一起,,共同創(chuàng)造游戲和生活美好的未來!
2020網易未來大會由杭州市人民政府和網易公司聯(lián)合主辦,,杭州市商務局,、杭州市經濟和信息化局、杭州市濱江區(qū)人民政府、北京網易傳媒有限公司以及網易(杭州)網絡有限公司承辦,,中國移動總冠名,。大會將進行三天的頭腦風暴、涵蓋了預見未來,、新基建,、人工智能、區(qū)塊鏈,、潮商業(yè),、UP生活以及和文化等論壇。